CodeBlanks Logo Icon CodeBlanks

Özet - AI

AI kullanımını bir özet görevle pekiştirirsin.

Özet: Oyun Yapay Zekası Mimarisi

Bu grupta oyun yapay zekasının iki temel ayağını öğrendin: fiziksel gezinme ve rota bulmayı sağlayan NavMesh ve NavMeshAgent sistemi ile bu harekete yön veren FSM ve Behavior Tree karar mekanizmaları.

// Karar mekanizmasi hedefi secer, Agent hedefe yurur
if (currentState == EnemyState.Chase) {
    agent.SetDestination(player.position);
}

Doğru karar yapıları ve pürüzsüz rota algoritmaları birleştiğinde inandırıcı ve meydan okuyan düşmanlar ortaya çıkar.

Uygulama AI sistem entegrasyonu

Bir Start metodu tanımla. İçinde string durum = "AI sistemi devrede"; tanımla ve konsola Debug.Log(durum); ile yazdır.

Başlangıç kodu

Player.cs
using UnityEngine;

public class AiSummaryTester : MonoBehaviour
{
    // Start icinde durum tanimla ve yazdir
}

Örnek çözüm

Player.cs
using UnityEngine;

public class AiSummaryTester : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        string durum = "AI sistemi devrede";
        Debug.Log(durum);
    }
}

Beklenen çıktı

AI sistemi devrede

Soru ve cevaplar

Dersin sorularını cevaplarıyla birlikte inceleyebilirsin. Kendini denemek istersen dersi interaktif olarak çöz.

1 Bir yapay zeka düşman karakterinde karar verme mekanizması ile fiziksel rota bulma görevi sırasıyla hangi iki sistem tarafından yürütülür?

  • TextMeshPro ve Canvas Scaler
  • AudioSource ve Shader Graph
  • FSM / Behavior Tree ve NavMesh / NavMeshAgent Doğru cevap
  • PlayerPrefs ve JsonUtility

Açıklama: Kararlar FSM veya Behavior Tree tarafından verilirken, fiziksel yüzeyde yürümek ve rota bulmak NavMesh ve NavMeshAgent tarafından üstlenilir.

2 Aktif rota kontrolü

Soru
if (agent.____) { CheckArrival(); }
Cevap
if (agent.hasPath) { CheckArrival(); }

Açıklama: Ajanın atanmış aktif bir rotasının bulunup bulunmadığını denetlemek için 'hasPath' özelliği kontrol edilir.

3 Yapay zeka mimari özeti

Kavram Anlamı
NavMesh Yürünebilir yüzey geometrisi
NavMeshAgent Yolda hareket eden yapay zeka ajanı
Behavior Tree Hiyerarşik karar ağacı
FSM Durumlar arası geçiş makinesi

İleri seviye bölümündeki tüm dersler